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●●コンセプトデザイン鷲尾さん&美術監督田尻さんインタビュー!●●

2013-01-30 21:02:36
REPOTER 光川真由
登録タグ: インタビュー  

今回は、
『モーレツ宇宙海賊』『蒼穹のファフナー』etc.をてがけてきた
コンセプトデザイン・鷲尾直広さん
『ケロロ軍曹』『たまゆら』etc.をてがけてきた
美術監督・田尻健一さん のお2人にインタビューしてきました!!!

 ■コンセプトデザインって…? 

鷲尾さん:
アニメを作るときに必ずあるポジションじゃないけど、SFの場合はわりと居ます。
いわゆる世界観を設定したり、"世界観デザイン"という感じ。
たとえば今回なら「ナノマシンを映像として出した時にどう表現すればいいか」
「街並みも現代と少し違うのでどうしよう」とか、
監督の意見をとりいれながら、実際絵に描いてみてデザインする。
僕は最初のとっかかりみたいな感じで、そのあと美術の人が細かい設定を膨らませていく…と。
ちなみに、最終チェックをするのも監督です。

必ずしもテロップに名前が入ってくるわけではないし、作品によって呼び方は様々です。
★メカデザイン(ロボット・宇宙船・飛行機etc.)
★プロップデザイン(メカに限らず小物系etc.)
★コンセプトデザイン……etc.


メカデザインする人がコンセプトデザインを兼ねていたりもするから、境界線は曖昧。
デザインの中でも何に重きをおいているかによって呼び名が変わってくるという感じでしょうか。

田尻さん:今回SF系なので、メカ・科学的なものが見えることが重要になってくるから、
     メカが上手い鷲尾さんに入ってもらったという感じですかね。


 ■美術監督って…? 

田尻さん:
↑この作業のあと、鷲尾さんにもらったコンセプトに、もっと細かい設定(ビルの中etc.)を付け足して、
実際にストーリーにでてくるシーンに必要な設定を具体的に作り込んでいきます。

アルヴの場合、超未来じゃなくて、現代風のビルも残っていながら、
部分部分でアルヴ特有のメカや風車・ガジェットがついてくるという感じです。
ビル街や、街全体の風景、川の幅やビルの高さとか……いろんな人のOKがでるまで何回か試行錯誤しましたねー…。


 ■風車のこだわり…! 

―――― 美術設定こだわりの1つを教えてくださいっ!

鷲尾さん:
最初は、このような縦型ではなくて、普通の形の風車も入っていたのだけど、
この形を主にしてくれという事で、今の形になりました。
(画像2枚目)
下についている太陽電池の向きも、
最初は今のソーラー屋根のような1方向から集光するデザインだったのだけど、
このように、いろんな角度から光を集めて発電する形になりました。

この風車があるかないかで、
レムが住んでいた"東京"と、最先端のOMFCの差別化をはかることが目的です。


田尻さん:
SFに多めな白黒に近い画面ではなくて、
できるだけ色をのせて華やかに魅せる工夫をしているので、色の感じも観てほしいです!
(画像3枚目)


 ■今までの経験 

田尻さん:
僕は完全にアニメの背景屋さん。TVシリーズや、美術背景専門です。SFは普段はあまりやらないですね。
高校出て⇒大阪のアニメの専門学校⇒上京・今の会社に就職
ギリギリまでアニメーターになるつもりで就活してたんだけど、学校にきた求人で、先生に勧められて、今の会社就職しました。

鷲尾さん:
僕はいろいろ渡り歩いたタイプですね。
専門学校卒業⇒1年位ゲーム関係の会社でドットうってました(ドッター)
その時に一緒に仕事して人に誘われて、フリーで、メカデザインの仕事もやるようになったんです。
今はアニメのお仕事メインだけど、SFイラストもやっています。

・・・・・ぁ、今日、こういうの、持ってきたんです(´∪`)ゞ
(画像6枚目)
※今回、鷲尾さんの「非売品&直筆サイン入りのイラスト集」をニコ生プレゼント用にいただきました!!


 ■仕事の苦労や課題はありますか…? 

田尻さん:
僕は今の会社でずっとやっているので、他にうつったり業界を渡り歩いたってことはないので、
自分がやりやすいように・自分の手の届く範囲で片付けようとしちゃう傾向があるから、
いろんな所にいって、いろんな人と仕事するって必要だなーと思います。
アニメーションは集団でつくるものだから、コミュニケーションだったり、
「自分がどうしたいのか」を伝え、逆に、人の話を聞いて
「この人はどうしたいのか」を読み取るチカラをつけることが必要だよね。


―――― 1つの会社でずっと仕事してるからこそ感じる事はありますか?
他のアニメと違う個性を求められる事が多いです。
例えば「今ハヤりのあの感じで」「あの作品・会社の雰囲気で」という要望は少なくて、
自分達の色や個性を求められ、磨いていく……今の会社でずっと磨き上げてきた個性を、長年構築している感じです。

鷲尾さん:
仕事が慣れて速くなっても、フリーで1人でやっていると、ついギッチリ仕事を入れちゃうんで、
スケジュール管理がキツキツで迷惑かけちゃったり…になりがちなんです。
逆に、身軽なぶん、いろんな仕事もできますよ。
マンガ家さんのアシスタントや、マンガを描いていたこともありました!


 ■アニメミライについて… 

鷲尾さん:
お金をもらって若いクリエーターを育てられるってのが大きいんじゃないでしょうか!
たとえば地方の町興しでボランティアとしてやるのって、アニメ業界の為とかって事は少なくて…。
だから、クリエーターが育つようにって目的でやるというのが良いですね。

田尻さん:
作り方の制約がそこまでガッチリ決まっていないから、変わったやり方に挑戦ができる所!
TVシリーズのように短い時間で予算も……ってよりは、
ハイスパンで、お給料も貰えて、若手も育てられる。そんな環境をもらえるのは良いことです。

鷲尾さん:
たまに「お役所仕事でオモシロイもの作れるの?」って聞かれるけど、
でも逆に言うなら、そういう機会(チャンス)を使うだけ使って、作り続けるってのもアリかと。
良いものを作れるチャンスだし、良いアニメを作っていかなきゃいけないんだし!
予算をいただいて作りたいものに挑戦できるなら、そのチャンスは存分に使っていいんじゃないかな。


 ■業界に求めること 

田尻さん:
アニメーションの表現・可能性って本当はとても広いので、色んなものを試してほしい。
たしかにオリジナルアニメはスポンサーがつきにくいのかもしれないけれど、
キャラクターにしても、絵柄にしても、いろんなものを観てみたいです。
今は、流行りや、1つヒット作品が出ると「うちもあんな感じで…」って追っかけてしまいがち。
オモシロイものを試せる環境がほしいですね。
そういった意味では、アニメミライは良い機会だけど、スポンサーや業界の人ももっと挑戦してほしいです。

鷲尾さん:
同じものばっか売ろうとしないで、売る方が色んなところで勝負してほしいですね。

田尻さん:
でもこれからは、だんだん流れが変わってくる気がします…。
今まで、CG・デジタルに変わっていくあたりでバタバタしていたものが今は落ち着いてきたし、
これから入ってくる人達は、フィルムや絵の具を触ったこともない人もイッパイいるから、
その辺りの若い人達が、今までの手法にとらわれないチカラをつけてくると、
変わった表現がでてくると思うし、

そして、それを受け入れてくれる環境づくりも必要になってくると思います。
今までの常識にとらわれない若い人が、もっと出てきてほしいね…!



 ■新人さんへ…アドバイス☆ 

鷲尾さん:
基礎をしっかり学んで、たくさん描いていき、本などを読んで引き出しもつくる。
メカデザインは特に立体がちゃんと描けないといけないし、
誰かに手伝ってもらいたくでも手伝える人がなかなか居なかったりするんです。
だからこそ、"決まり"を勉強して描いていくこと。

あと…「今の若いモンは」とか言いたくないけど、
打たれ弱い子が多いので、打たれ強く、精神的な耐久力をもっとつけてほしい。
普段、アニメの仕事ってぎりぎりでやっていることが多いから、丁寧に教えてくれる人が居ないんです。
だから、"自ら進んで学んでいく姿勢"がある人じゃないとやっていけない。
上司から何か言われても、流せる事はうまく流していくことも必要だし。
技術ウンヌン以上にそこが大切なんじゃないかな。
上手いのに辞めちゃったりする人って結構いるから、もったいないと思います。
(画像4枚目)

田尻さん:
「自分ならこうする!」って意見をもっておくといいですね。
渡されたもの指示通りに描いていくことも大切だけど、それだけじゃオモシロクないし。
暴走しすぎない程度にね(笑)
「ここまでやって怒られたから、ちょっとひいてみるか…」っていう挑戦だったり、
「自分ならこうするのに」って意見をもっていると、何かあったとき、
たとえば「誰かが倒れたから代役やってくれ」と言われたときに生きてくると思うし、
そのチャンスを掴めるものだと思います。

若い人に倒されたい! 倒されて、「…上手くなったな…」ってのをやりたいです(笑)
(画像5枚目)

長年この業界で仕事してきたからこそのお話やリアルな意見がきけました!!!
もっともっと、アニメ業界が良くなるように、変われるように…皆で考えていきたいですね(・ω´・)=3

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