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『デス・ビリヤード』キャラクターデザイン・作画監督の栗田新一さんにインタビュー!

2012-11-12 01:11:52
REPOTER 春日直

おっけーぽっきー!マッドハウス『デス・ビリヤード』担当の公式リポーターの春日直でございます。
皆様いかがお過ごしでしょうか。
巷では風邪が流行ってるみたいなので、お体には十分気をつけてくださいね!
ちなみに1日みかんを2~3個食べると風邪はひかないそうですぞ!

そして、なななななんと!
キャラクターデザイン作画監督をされている栗田新一さんにインタビューしてきちゃいました!
キャラクターデザインって何をするの?」「作画監督って何をするの?」あなたのそんな疑問にお答えします!

 キャラクターデザインって何をするの?

前回、この物語の主要人物4人をざっくりと説明致しましたのでお浚いをしましょう!

デスゲームをする二人 男:リア充サラリーマン / 老人:おじいちゃん。昔はヤンチャしてた!
その他 バーテンダー:イケメン / 女:バーにいるネーチャン

さーらーに!
今回は表情(影付け)の資料を入手したので掲載!ドーン!(写真2参照)
人物・物の対比資料も頂きました!バーン!(写真3参照)

ふむふむ。前回の説明プラス、資料も相俟って、イメージが膨らみますね!

これらの資料は全て、アニメーターの栗田新一さんが手がけたイラストです。
これがキャラクターデザインのお仕事ですね。

キャラクターデザインとは、物語のキャラクターの人相・髪型・服装などの外見を、監督や脚本家の設定を参考にデザインすることです。
これは通常、アニメーターの仕事であり、アニメーター以外の人が手がけた物は、「キャラクター原案」という扱いになります。

今回は、「キャラクター原案」はないので、栗田さんがゼロから生み出した形になります。
とは言っても、前述した様に、「監督から特徴をなんとなく聞いていたので、その特徴に沿って描いた」そうです。

ちなみに、どの程度の特徴だったのか伺ったところ…

デスゲームをする二人 男:表情が豊か / 老人:目を開けると怖い・頭大きめに
その他 バーテンダー:無表情 / 女:パッツン・細身・高身長

え?それだけ?!
い、いや…栗田さんにとっては十分だったのだろうか…それにしても女性に妙にこだわりを感じるよ立川さん…ぐぬぬ

また、『デス・ビリヤード』のキャラクターデザインは、線が比較的少ないそう。
もちろん、少なすぎてしまうと淡白な絵になってしまうこともあり、それらを踏まえた上でバランスを調節してるとのこと。

Q.線が少なめだと誰が得するの?
A.アニメーターが動きを表現し易くなる!


そうなんです!
逆に線が多いと、ちょっとした動作でも全体の線がぶわーっと動いてもうそれだけでアニメーターさんは一苦労!
単純に、線が多いと作画に時間も掛かります。若手でなくともです。
今回は特に、若手の育成を目的としているので、そこを意識してキャラクターデザインを行ったとのことです。
い、色々考えてらっしゃるのですね…!これがプロの仕事…!

でもやっぱり大変そう。
キャラクターデザインをする際に、苦労やストレスはなかったんですか?」とお伺いした所、「個人的には男性が描き易いので、男性のキャラクターが多いのもあり、特になかったです!」とのこと。
逆に女性を描くのは苦手、とのことでしたが、いや、そんなものは微塵も感じないです…流石だ…

ちなみにこの対比画像、よくあるキャラクター個別の資料を拡大縮小して合成したものではなく、しっかりばっちり栗田さんお手製です。
やはり『デス・ビリヤード』は、作画上では一切嘘を付けないことに…!こ、これは厳しい…!

 作画監督って何をするの?

さて。お次はお待ちかね!
作画監督とは何かを、栗田さんのお言葉をお借りしてご紹介です~!

作画監督とは、作品に合わせて、動き・レイアウト・キャラクターのクオリティを統一するお仕事です。

前回、監督が本来、若手には任せない作画を若手に挑戦させているというお話をされていたのも記憶に新しいですが、アニメミライ以外の現場では、単純に写真4の画像の様に、「ラフ原画(今回は若手が主に担当)」→「演出指示」→「作画監督修正」のみで終了してしまうのだそうです。

そうなると、若手アニメーターは、いきなりテストの答案を渡されて、その答えを導き出す過程を知りえぬまま、作業を続行することになります。

もちろん、「どうしたらこういう答えになるのか?」を考察するのも一つの手段ではありますが、結局のところ、経験が少ない若手にはやはり難題
答えが出せたとしても、それはとっても時間をかけてやっと。
やっと導き出せるものではあるものの、やはり少しずつズレは生じてきてしまいます。

そこで!!
『デス・ビリヤード』の作画では、以下の手順で制作しております。
(写真5参照)

レイアウトから若手が考る。考える考える考える!!ひたすらに!出来る限り自力で!
②演出担当に提出。動きの修正、指示を仰ぐ。
具体的に絵や言葉で説明
  「ここは携帯を探してるシーンだから、目線はもっと下だよね。だからこんな感じで~」など
「①~③」を繰り返す。監督の頭の中にあるイメージに近づき、納得いくまで。
  作画監督や中堅アニメーターにもヒントをもらう
⑤作画監督が作品全体の作画バランスを取るために、必要があれば修正する。

これは、途轍もなく時間が掛かりそうですね…
この作業を、日頃からテレビシリーズで行うのは絶対に無理です。
時間が掛かりすぎます。そのため、通常だと、1~2回のレイアウト修正で終了してしまう。
でも、今回は折角の時間と現場、少しでも本人たちの為になるような経験をさせてあげたい!!!!

原画は速く仕上げたい。でも、それだけの技術がない…
煮え切らない…!煮え切らないよ!

そう。煮え切らないのです。
成長のスピードには個人差があります。同じ様な経験をしていたとしても、同い年だとしても、それは関係のないこと。
特に、アニメーターの場合、目に見えて実力の差が出てしまうことになります。
これにより、アニメーターさんは日々、悔しい思いをしていらっしゃるそうです。

栗田さん自身も、初めて原画を手がけることになった時は、「描けると思ったものが思うように描けず、とても悔しかった。」と仰っていました。
学校で教わった、パース(遠近法)の取り方や、アイレベル(目線の高さ)を実際の作業で活かすには、経験とテクニックが必要になり、現場で活かすのは中々難しいそうです。

また、新人の時は、絵コンテ(物語の一連の流れを記載した、とイラスト付きの映像の設計図とも呼べる資料)の読み方、レイアウトの取り方、キャラクターやカメラの動かし方を、当時手がけていた作品の作画監督さん・総作画監督さんから教わったそうです。
作画監督が1話毎の作画バランスを調節する人。総作画監督は、シリーズ全体の作画のバランスを調節する人。

そのお二方に影響されて、今の栗田さんがいらっしゃるとのこと。素敵なことですね!

 若手を育成する上での意気込み

栗田さんは、この事業に参加している若手アニメーターさんに対し、「業界に生き残って欲しい」という期待の下、「そのきっかけに自分がなれればいいなあ」という思いを胸に、ご指導されています。胸が熱くなるな…!

自分が新人時代に、どの様に指導して頂いたのかを思い出しながら、一人一人の素質を見抜き、経験値を測り、作画に対しての好みを見抜いて、伸び伸びと成長していける様にと、試行錯誤していらっしゃいました。

「作画には、教科書がなく、明確な正解もない。何が正解になるかわからない。」
「魅せ方には、人の数だけバリエーションがある。」


だからこそ、一人一人の素質を見抜き、経験値を測り、作画に対しての好みを見抜くということが、とても重要視されるということなのですね。

 現在の進行状況

ところで現場はというと…
わあー…今日も相も変わらず絶賛作業中!(写真6参照)
しかも、とおっても忙しい時期だそう…ガタガタンブルブル
12月中旬くらいまでこの状態で追い込まれているそうです。
そりゃ、あんなに丁寧にリテイクしてたらこうもなる。うん。

そんなこんなで!
次回は原画で参加しているあの方にインタビューを予定しています!
新人時代の思い出や、新人へ期待することなどを伺えるかも…お楽しみに!

ご質問・感想などは、アニメミライTwitter公式アカウントまで☆



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